jueves, 4 de mayo de 2017

La creatividad en la educación



Hace poco tuve la oportunidad de leer un hermoso artículo acerca de lo asertivos que podemos ser al usar la creatividad en nuestra vida diaria. El artículo planteaba que la vida es el cúmulo de las decisiones que tomamos y que en base a nuestras emociones, creencias y valores la creatividad puede desplayarse o anularse por completo. Qué hermoso lo primero! Qué triste lo segundo!

Desde mi punto de vista la creatividad es la capacidad de generar nuevas propuestas. Teniendo en cuenta ésto, creo que las experiencias que hemos vivido nos dan la posibilidad de tener aprendizajes, y éstos nos permiten escoger la mejor manera de enfrentarnos ante una dificultad. La educación no es un apartado de la vida que se encuentre desligado del uso habitual de la creatividad.  Muchas veces pensamos que solo se vincula con el área artística y los mismos maestros imparten éstas materias con desgano por pensarlas como un relleno. Qué más lejos de la realidad podríamos estar al pensar de esta manera. En mi experiencia como parvularia, he palpado la facilidad que tienen muchos niños a la hora de expresar sus motivaciones para elegir una u otra opción, he escuchado de mis pequeños con mucho asombro y alegría las respuestas de los porqué de sus elecciones, de sus expresiones ante una discusión amena mientras explican la relación existente entre lo real y lo abstracto, y qué dolida me siento cuando veo que al ir creciendo muchas veces por causa de los maestros van perdiendo esa magnífica característica que yo tanto amaba en ellos.

La creatividad en la escuela es lo que nos da la posibilidad de aprender de una manera práctica, alegre y significativa, y también de re-aprender y seguir aprendiendo a través del tiempo. Es el uso de la creatividad lo que nos permitirá conseguir o generar nuevos aprendizajes, y depende mucho de nosotros los docentes, que sembremos una y otra vez esa visión en nuestros estudiantes ya que como seres humanos muchas veces perdemos la visión de quiénes somos y cuánto valemos, por lo que es de vital importancia ser para quienes nos siguen ese recordatorio constante de la firmeza con la que debe estar plantada nuestra autoestima.

El educar con creatividad no solo hace una clase más amena, también nos hace personas más asertivas en nuestra vida cotidiana y nuestra misión es educar para la vida.



La Creatividad en el Aula: Expresión de la Creatividad Personal. sitio

jueves, 27 de abril de 2017

Jugar y Aprender

Juegos Narrativos - Aventura
En anteriores entradas al blog he compartido lo que pienso acerca de lo positivo del uso de los videojuegos en el área educativa. En esta ocasión, me gustaría plantear la necesidad de conocer los juegos que recomendamos. Días atrás probé un juego de tipo "Aventura" que no me gustó mucho, especialmente por su resolución gráfica, pero tengo experiencia con otro juego que conozco desde hace algunos años y que me gusta bastante por su trama.

The Leyend of Zelda
Este es uno de los juegos más conocidos por los videojugadores con trayectoria, ha sacado muchas versiones en diferentes líneas de tiempo y todas ellas muy cotizadas por los seguidores de esta historia. La trama se basa en la historia de pueblo llamado Hyrule, su princesa (Zelda), el caballero y héroe del tiempo (Link) y el malvado (Ganon),  cada uno de estos personajes son la visualización de los tres poderes que generan a la Trifuerza.


Se aprende algo en los videojuegos?
Este juego permite conocer y adiestrarse en estrategias, desarrolla criterios de observación mientras se buscan objetos o se hacen encargos adicionales a la historia central (pequeñas misiones), hace pensar al jugador acerca de las mejores técnicas o usos de los diferentes implementos que consigue o cómo hacer para conseguirlos.

Entonces, aprender no tiene porqué ser distanciado del divertirse, hay muchas formas de aprender de una manera divertida lo malo es que a veces no conocemos las herramientas para hacerlo o como docentes nos limitamos a querer enseñar desde nuestros escritorios o frente a los estudiantes en el pizarrón.

Hagamos más que eso, estamos en el siglo XXI.

martes, 25 de abril de 2017

Divertirse y aprender

En anteriores entradas al blog he compartido lo que pienso acerca de lo positivo del uso de los videojuegos en el área educativa. En esta ocasión, me gustaría plantear la necesidad de conocer los juegos que recomendamos. Días atrás probé un juego de tipo "Aventura" que no me gustó mucho, especialmente por su resolución gráfica, pero tengo experiencia con otro juego que conozco desde hace algunos años y que me gusta bastante por su trama.

Las tramas en juegos de video de índole Narrativo son bastante adictivos para aquellos a quienes les agrada la intriga y el análisis de situaciones. Por ejemplo, el juego que he visto y jugado es  Maiden of Black Water  y este juego tiene la suficiente intriga para enganchar al jugador desde el inicio hasta el final del juego.

La forma de aprendizaje en este juego, que por cierto, es de terror y misterio, se basa en las decisiones que debemos ir analizando y escogiendo para poder resolver las diferentes situaciones en las que se van encontrando los personajes.

Por supuesto, hay otros tipos de juegos que no son de terror y que le permiten tomar el  mismo tipo de decisiones a los jugadores que serán los estudiantes si queremos proponer el uso de videojuegos en nuestras clases.


domingo, 23 de abril de 2017

Flipped Classroom

Esta variante del Blended Learning tiene como objetivo invertir la atención de la clase en el estudiante en lugar de centrarla en el maestro.
Es de vital importancia hacer notar que no es la única forma o la mejor manera de trabajar con todos los estudiantes, mucho dependerá del grupo o formato del módulo que se esté trabajando.
Esta perspectiva de trabajo permite tener acceso a información mediante videos, blogs, medio ambiente, comunicación entre pares y actividades de aprendizaje de acuerdo a cada materia con el apoyo de la tecnología.
La metodología del Flipped Classroom hace clases activas y permite el desarrollo de competencias digitales mientras los estudiantes se sienten motivados a trabajar en su propio aprendizaje, lo cual, requiere de ciertas características del estudiante como por ejemplo un estilo de aprendizaje independiente y una verdadera actitud de predisposición. Qué sucede cuándo nos encontramos ante estudiantes que no cuentan con estas características? Ante esta posibilidad nuestra tarea como docentes es adaptar la clase con una metodología más apropiada para el estudiante, una que le permita involucrarse con el tema y su desarrollo independiente o guiado.

Word Cloud about Flipped Classroom

domingo, 16 de abril de 2017

Juegos Narrativos

Los juegos narrativos tienen la característica especial de ir desarrollando historias con la interacción del jugador. El juego se basa esencialmente en ir tomando decisiones que lleven al jugador a otras áreas de exploración o niveles superiores en las que la trama adquiere un mayor desenvolvimiento.
Zork es un juego que utilicé como herramienta de exploración para este género y al principio solo te narran o describen un escenario en el que te encuentras y te dan la opción de elegir a qué otros puntos deseas dirigirte, ésto con la ayuda de comandos predefinidos en la guía del juego.
Lo que me pareció interesante, desde mi perspectiva, es que no sabía exactamente hacia donde debía ir y todos los movimientos que hacía eran de libre albedrío y además con sus posibles implicaciones buenas o malas.


Implicaciones pedagógicas
Al parecer gané algunos puntos mientras exploraba el juego, aprendí sobre secuenciación lógica programada, reforzamiento del idioma inglés y visualización a través de la narrativa ya que no tenía gráficos (al menos así fue mientras lo estuve utilizando yo, no sé qué otras versiones habrán), pero me quedé intrigada con la trama y hacia donde me llevarían mis posibles decisiones. Lo volveré a jugar.

Juegos de mesa y su valor educativo


Los juegos de mesa siempre han tenido un valor educativo, ya que centran la atención del participante y lo estimula de manera positiva a tomar decisiones que generarían una ganancia para él en el juego.
Cuando los juegos se video se fueron popularizando, fueron los juegos de mesa de los más usados en su digitalización por su sencillez para ser comprendidos por los jugadores.
El caso de las DAMAS CHINAS es un ejemplo bastante práctico para llevar a la clase y trabajarlo con los estudiantes desde sus tablets, móviles o PCs, ya sea en gamificación, en actividades dirigidas del aula o en aprendizaje móvil (m-learning), especialmente en niveles como en los que yo trabajo (Inicial y Básica).
Me parece que el uso de estos tipos de videojuegos es bastante simpático y dinámico en la adquisición de habilidades mentales.